Ольга Бєлякова, Партнерка та співкерівник практики технологій, медіа та комунікацій (ТМК) у центральній та східній Європі CMS Cameron McKenna Nabarro Olswang
Поки деякі сектори медіа-індустрії переживають стагнацію або спостерігають скорочення числа глядачів, кількість користувачів в ігровій індустрії значно зростає. Згідно з даними звіту з медійної аналітики, виданого Європейським телерадіомовним союзом, у той час як кількість телеглядачів серед дорослих у Європі залишилася приблизно стабільною, показники телеаудиторії серед європейської молоді безперервно знижуються і очікується, що вони продовжать падіння впродовж декількох наступних років.
А от розмір ігрової аудиторії збільшується, і дехто з експертів прогнозує досягнення нею відмітки у приблизно 3,8 млрд. до 2027 року, що становить ріст на рівні не менш як 20%.
Зростання індустрії ігор та віртуальних світів являє собою неабиякий виклик для існуючого медіа-бізнесу, зокрема для телекомпаній, які активно, втім часто безуспішно, намагаються привернути увагу молодих глядачів.
То чому телекомпанії не можуть добитися, аби молодь дивилася їхній контент та передплачували їхні послуги? Що ж унікального дають молодій аудиторії ігри, завдяки чому молодь віддає перевагу їм, а не телебаченню?
Для цього є багато причин, деякі з яких ми розглядаємо далі.
Активне залучення проти пасивного
Перегляд телепрограм є пасивним і ледве залучає глядача, тоді як ігри пропонують більшу інтерактивність та взаємодію з ігровим середовищем. Гравці мають можливість обирати тип та рівень взаємодії зі грою, а також те, як вони контактують з іншими користувачами. Вони можуть обирати з ким контактувати, а також те, як вони спілкуються між собою у віртуальних середовищах у грі. Тому інтерактивність є тим, що затягує гравців, адже, на відміну від телебачення, ігри дають молодим людям можливість взяти справжню та активну участь у подіях.
Створення онлайн-спільнот
Ігри не лише активніші за мовні медіа – вони також дають гравцям відчути себе частиною спільноти завдяки сценаріям ігор з декількома гравцями, обговоренню різних ігрових стратегій та реальним можливостям напряму контактувати з зірками серед гравців та ведучих онлайн-ефірів.
Різноманіття
Гравці – це широка та дуже різноманітна аудиторія. Всі наявні статистичні дані в один голос свідчать про те, що чоловіки та жінки люблять ігри однаково. Завдяки цій тенденції інклюзивність та гендерна рівність природно вбудовані в ігрову екосистему. Однією з нещодавніх ініціатив з підтримки гравців стало партнерство між Xbox та створеною та очолюваною жінками компанією-виробником ігор Paidia.
Розвиток кіберспорту
Хоча спортивні події вважаються одними з найпопулярніших на традиційному телебаченні, інтерес до кіберспорту є феноменальним і швидко зростає. Пряме підключення до ведучих онлайн-ефірів та додаткові можливості взаємодіяти з гравцями під час трансляцій, які пропонує кіберспорт, наразі неможливо відтворити з використанням традиційних форматів мовлення. Це робить кіберспорт надзвичайно привабливим для його аудиторії і забирає глядачів у телекомпаній.
Правове регулювання
Діяльність телекомпаній регулюються вже давно і деякі з існуючих правил та обмежень, в тому числі у рекламі, іноді заважають швидкому просуванню інновацій.
У той же час індустрія ігор розвивається занадто швидко, щоб її можна було своєчасно та в достатньому обсязі регулювати, що (цілком можливо) дає більше свободи і більше простору для інноваційних рішень, і отже для швидшого розвитку.
Розширення можливостей підключення та використання технологій
Доступність інтернету в усьому світі, використання хмарних послуг та вихід на ринок платформ 5G надзвичайно прискорюють можливості доступу до ігор. Для мовних медіа така швидкість доступу іноді є недосяжною не лише через суворіше законодавче регулювання, а й тому, що їхня аудиторія часто обмежена користуванням певними апаратними платформами та пристроями.
Монетизація хобі
Ігри вважаються найпопулярнішим хобі в світі. У той же час, на відміну від пасивного залучення у мовних медіа, молоде покоління може не лише отримувати задоволення від процесу гри, а ще й буквально монетизувати свої ігрові навички беручи участь у різноманітних турнірах та змаганнях, іноді за величезні призи для переможців.
Нова цифрова реальність – можливості для медіа компаній та агрегаторів
Сфера технологій пропонує нескінченні можливості, деякі з яких ще залишаються невидимими або погано вивченими, а про інші ще не знає широкий загал.
Вважається, що персоналізація та контроль за контентом є дуже важливими для глядачів. Наприклад, за даними нещодавнього звіту Deloitte теле- та відеореклама буде дедалі більше персоналізованою. Тому однією з можливостей є інвестування в просунутий штучний інтелект, який здатний створювати розумнішу аналітику для подальшого використання медіа компаніями та агрегаторами для оцінки переваг глядача та історії перегляду, а також для генерування нового контенту на платформах.
Взаємопроникнення ігор та медіа являє собою ще одну можливу перспективу. У рамках цього може відбутися “ігровізація” потокових платформ, що може створити для телекомунікаційних компаній та агрегаторів нові можливості збільшення інтерактивності. З точки зору контенту адаптація відеоігор на екранах може збільшити аудиторію серед молодого покоління. Наприклад, популярні в світі ігор назви Останній з нас та Ведьмак нещодавно були випущені як телесеріали для HBO та Netflix, які капіталізують величезні ігрові аудиторії цих франшиз. Зрештою, у 2021 році Netflix також пропонував послугу передплати ігор, зробивши декілька мобільних ігор доступними для своїх клієнтів без додаткової оплати, що зробило платформу однією з найбільших сервісів передплати ігор.
Розповсюдження мовлення з використанням хмарних технологій може запропонувати не лише економічно ефективніші рішення для бізнеса, але й також дати можливість мовним компаніям урізноманітнити платформи для надання відео-сервісів та модернізувати свою діяльність, одночасно із цим зробивши її гнучкішою та зберігши якість аналогового формату. Відомо, що медіа-гігант Fox веде телетрансляцію наживо з використанням хмари.
Розгортання мереж зв’язку стандарту 5G також доповнить все з вищеописаного і допоможе прискорити перехід на мовлення з використанням хмарних технологій, інтерактивних медіа та ігрових платформ, а також збільшить аудиторію телекомунікаційних компаній та агрегаторів.