Fintech Insider
    Вхід
    Вийти

    Підписка на новини

    Отримуйте свіжі новини першими

    Останні публікації

    Pinterest запускає ШІ-помічника для шопінгу

    4 Листопада 2025

    63% власників карток не розуміють рішень емітентів щодо кредитного ліміту – дослідження

    4 Листопада 2025

    Microsoft втрачає ексклюзивність: OpenAI уклала угоду з Amazon на $38 млрд

    4 Листопада 2025
    Facebook Twitter Instagram
    Fintech Insider
    Надіслати статтю Вхід
    • Фінанси
    • Цифрові активи
    • Технології
    • Стартапи
    • Easy FinTech
    • Можливості
      • Анонси
      • Рекомендації
      • Вакансії
    Fintech Insider
    Головна»Експертний погляд»Ігрова індустрія проти традиційного медіа-бізнесу: можливості в новій цифровій реальності

    Ігрова індустрія проти традиційного медіа-бізнесу: можливості в новій цифровій реальності

    31 Травня 2023
    Facebook Twitter LinkedIn WhatsApp VKontakte Email Telegram
    Поділитись
    Facebook Twitter LinkedIn Email Telegram WhatsApp

    Ольга Бєлякова, Партнерка та співкерівник практики технологій, медіа та комунікацій (ТМК) у центральній та східній Європі CMS Cameron McKenna Nabarro Olswang

    Поки деякі сектори медіа-індустрії переживають стагнацію або спостерігають скорочення числа глядачів, кількість користувачів в ігровій індустрії значно зростає. Згідно з даними звіту з медійної аналітики, виданого Європейським телерадіомовним союзом, у той час як кількість телеглядачів серед дорослих у Європі залишилася приблизно стабільною, показники телеаудиторії серед європейської молоді безперервно знижуються і очікується, що вони продовжать падіння впродовж декількох наступних років.

    А от розмір ігрової аудиторії збільшується, і дехто з експертів прогнозує досягнення нею відмітки у приблизно 3,8 млрд. до 2027 року, що становить ріст на рівні не менш як 20%.

    Зростання індустрії ігор та віртуальних світів являє собою неабиякий виклик для існуючого медіа-бізнесу, зокрема для телекомпаній, які активно, втім часто безуспішно, намагаються привернути увагу молодих глядачів.

    То чому телекомпанії не можуть добитися, аби молодь дивилася їхній контент та передплачували їхні послуги? Що ж унікального дають молодій аудиторії ігри, завдяки чому молодь віддає перевагу їм, а не телебаченню?

    Для цього є багато причин, деякі з яких ми розглядаємо далі.

    Активне залучення проти пасивного

    Перегляд телепрограм є пасивним і ледве залучає глядача, тоді як ігри пропонують більшу інтерактивність та взаємодію з ігровим середовищем. Гравці мають можливість обирати тип та рівень взаємодії зі грою, а також те, як вони контактують з іншими користувачами. Вони можуть обирати з ким контактувати, а також те, як вони спілкуються між собою у віртуальних середовищах у грі. Тому інтерактивність є тим, що затягує гравців, адже, на відміну від телебачення, ігри дають молодим людям можливість взяти справжню та активну участь у подіях.

    Створення онлайн-спільнот

    Ігри не лише активніші за мовні медіа – вони також дають гравцям відчути себе частиною спільноти завдяки сценаріям ігор з декількома гравцями, обговоренню різних ігрових стратегій та реальним можливостям напряму контактувати з зірками серед гравців та ведучих онлайн-ефірів.

    Різноманіття

    Гравці – це широка та дуже різноманітна аудиторія. Всі наявні статистичні дані в один голос свідчать про те, що чоловіки та жінки люблять ігри однаково. Завдяки цій тенденції інклюзивність та гендерна рівність природно вбудовані в ігрову екосистему. Однією з нещодавніх ініціатив з підтримки гравців стало партнерство між Xbox та створеною та очолюваною жінками компанією-виробником ігор Paidia.

    Розвиток кіберспорту

    Хоча спортивні події вважаються одними з найпопулярніших на традиційному телебаченні, інтерес до кіберспорту є феноменальним і швидко зростає. Пряме підключення до ведучих онлайн-ефірів та додаткові можливості взаємодіяти з гравцями під час трансляцій, які пропонує кіберспорт, наразі неможливо відтворити з використанням традиційних форматів мовлення. Це робить кіберспорт надзвичайно привабливим для його аудиторії і забирає глядачів у телекомпаній.

    Правове регулювання

    Діяльність телекомпаній регулюються вже давно і деякі з існуючих правил та обмежень, в тому числі у рекламі, іноді заважають швидкому просуванню інновацій.

    У той же час індустрія ігор розвивається занадто швидко, щоб її можна було своєчасно та в достатньому обсязі регулювати, що (цілком можливо) дає більше свободи і більше простору для інноваційних рішень, і отже для швидшого розвитку.

    Розширення можливостей підключення та використання технологій

    Доступність інтернету в усьому світі, використання хмарних послуг та вихід на ринок платформ 5G надзвичайно прискорюють можливості доступу до ігор. Для мовних медіа така швидкість доступу іноді є недосяжною не лише через суворіше законодавче регулювання, а й тому, що їхня аудиторія часто обмежена користуванням певними апаратними платформами та пристроями.

    Монетизація хобі

    Ігри вважаються найпопулярнішим хобі в світі. У той же час, на відміну від пасивного залучення у мовних медіа, молоде покоління може не лише отримувати задоволення від процесу гри, а ще й буквально монетизувати свої ігрові навички беручи участь у різноманітних турнірах та змаганнях, іноді за величезні призи для переможців.

    Нова цифрова реальність – можливості для медіа компаній та агрегаторів

    Сфера технологій пропонує нескінченні можливості, деякі з яких ще залишаються невидимими або погано вивченими, а про інші ще не знає широкий загал.

    Вважається, що персоналізація та контроль за контентом є дуже важливими для глядачів. Наприклад, за даними нещодавнього звіту Deloitte теле- та відеореклама буде дедалі більше персоналізованою. Тому однією з можливостей є інвестування в просунутий штучний інтелект, який здатний створювати розумнішу аналітику для подальшого використання медіа компаніями та агрегаторами для оцінки переваг глядача та історії перегляду, а також для генерування нового контенту на платформах.

    Взаємопроникнення ігор та медіа являє собою ще одну можливу перспективу. У рамках цього може відбутися “ігровізація” потокових платформ, що може створити для телекомунікаційних компаній та агрегаторів нові можливості збільшення інтерактивності. З точки зору контенту адаптація відеоігор на екранах може збільшити аудиторію серед молодого покоління. Наприклад, популярні в світі ігор назви Останній з нас та Ведьмак нещодавно були випущені як телесеріали для HBO та Netflix, які капіталізують величезні ігрові аудиторії цих франшиз. Зрештою, у 2021 році Netflix також пропонував послугу передплати ігор, зробивши декілька мобільних ігор доступними для своїх клієнтів без додаткової оплати, що зробило платформу однією з найбільших сервісів передплати ігор.

    Розповсюдження мовлення з використанням хмарних технологій може запропонувати не лише економічно ефективніші рішення для бізнеса, але й також дати можливість мовним компаніям урізноманітнити платформи для надання відео-сервісів та модернізувати свою діяльність, одночасно із цим зробивши її гнучкішою та зберігши якість аналогового формату. Відомо, що медіа-гігант Fox веде телетрансляцію наживо з використанням хмари.

    Розгортання мереж зв’язку стандарту 5G також доповнить все з вищеописаного і допоможе прискорити перехід на мовлення з використанням хмарних технологій, інтерактивних медіа та ігрових платформ, а також збільшить аудиторію телекомунікаційних компаній та агрегаторів.

    Поділитись Facebook Twitter LinkedIn WhatsApp Email Telegram
    Попередня статтяНБУ створює блокчейн-реєстр рахунків нерезидентів: запуск у жовтні
    Наступна стаття Масові звільнення в Credit Suisse: сотні співробітників залишають банк щотижня

    Схожі статті

    Pinterest запускає ШІ-помічника для шопінгу

    4 Листопада 2025

    63% власників карток не розуміють рішень емітентів щодо кредитного ліміту – дослідження

    4 Листопада 2025

    Microsoft втрачає ексклюзивність: OpenAI уклала угоду з Amazon на $38 млрд

    4 Листопада 2025

    NovaPay додав нові функції для кредитної картки

    4 Листопада 2025

    Залишити коментар Відмінити відповідь

    Щоб відправити коментар вам необхідно авторизуватись.

    Вхід/реєстрація через соц. мережі

    Соціальні мережі
    • Facebook
    • Twitter
    • Instagram
    • Telegram
    ТОП новин за тиждень
    Всі матеріали

    Pinterest запускає ШІ-помічника для шопінгу

    4 Листопада 202501 Хв читання

    Візуальна соціальна мережа та пошукова система Pinterest представила асистента для шопінгу на базі штучного інтелекту,…

    63% власників карток не розуміють рішень емітентів щодо кредитного ліміту – дослідження

    4 Листопада 2025

    Microsoft втрачає ексклюзивність: OpenAI уклала угоду з Amazon на $38 млрд

    4 Листопада 2025

    NovaPay додав нові функції для кредитної картки

    4 Листопада 2025
    Останні по темі

    Pinterest запускає ШІ-помічника для шопінгу

    4 Листопада 2025

    63% власників карток не розуміють рішень емітентів щодо кредитного ліміту – дослідження

    4 Листопада 2025

    Microsoft втрачає ексклюзивність: OpenAI уклала угоду з Amazon на $38 млрд

    4 Листопада 2025

    Підписка на новини

    Отримуйте новини першими

    Fintech Insider

    Про нас
    Про нас

    Медіа про фінтех та інноваційні технології

    Пошта: info@fintechinsider.com.ua

    Інформація
    • Редакційна політика
    • Користувацька угода
    • Контакти
    Facebook Instagram Telegram
    • Редакційна політика
    • Користувацька угода
    • Контакти
    © 2025 Fintech Insider.

    Введіть запрос вище та натисніть Enter щоб шукати. Натисніть Esc для відміни.

    Увійдіть або зареєструйтесь

    Вітаємо!

    Увійти або Зареєструватись.

    Вхід/реєстрація через соц. мережі

    Забули пароль?

    Реєструйтеся прямо зараз!

    Вже зарєєстровані? Увійти.

    Вхід/реєстрація через соц. мережі

    Пароль буде вислано на вказану вами пошту